Cresce il mercato dei Videogames: le sfide da superare nel 2022

ADAPTA studio - videogames

Milano, 14 luglio 2022 – Secondo il report annuale di IIDEA, pubblicato negli scorsi giorni, il mercato dei videogame in Italia ha generato qualcosa come 2 miliardi e 243 milioni di euro, con una crescita del 2,9% rispetto all’anno precedente. Un dato che continua a crescere di anno in anno, creando un indotto di centinaia di aziende e startup, e l’impiego di migliaia  di programmatori.

Ma quali sono le maggiori difficoltà che oggi incontrano gli sviluppatori e i technical artists durante la creazione di un videogame?

Ci aiuta a trovare una risposta a questa domanda ADAPTA studio (www.adapta.studio), startup e spin-off del Politecnico di Milano di recente fondazione. Una felice realtà specializzata nello sviluppare applicazioni basate su oggetti grafici 3D ad alto realismo e videogiochi, con algoritmi avanzati volti a ridurre il peso in memoria di tali oggetti senza sacrificarne l’accuratezza.

ADAPTA studio propone una top three delle principali difficoltà caratterizzanti l’ideazione di un nuovo videogioco:

– al primo posto (corrispondente ad una percentuale del 70%),  ci sono sfide legate allo sviluppo tecnologico. La creazione di un videogioco è infatti un processo complesso che coinvolge un numero enorme di sfide tecnologiche cruciali, quali la possibilità di creare oggetti 3D realistici con un basso poly-count al fine di massimizzare le performance; minimizzare il numero di draw-calls (ovvero delle chiamate di disegno) degli oggetti a schermo; massimizzazione gli FPS (ovvero i frame per seconds) al fine di avere animazioni più fluide.

– al secondo posto (per una percentuale all’incirca del 16%) troviamo la difficoltà di reperire professionisti e risorse adeguate: ad esempio, è divenuto famoso recentemente il caso di Star Wars Eclipse e dei rumors secondo i quali sarebbero necessari ancora 6 anni per completarne lo sviluppo per la carenza di personale sufficientemente preparato in Quantic Dream;

– al terzo posto (con una percentuale, circa, del 14%) ci sono problematiche legate al budget. L’instabilità finanziaria dell’ultimo periodo ha avuto un impatto non trascurabile su alcune case di produzione, con relativi tagli degli investimenti.

Focalizziamoci sulla primissima sfida citata, ovvero sulla riduzione del poly-count. Teniamo in considerazione che i moderni videogiochi tridimensionali utilizzando oggetti grafici 3D spesso costituiti da milioni di poligoni. Di contro, sappiamo che esistono molte limitazioni sul numero massimo di poligoni che è possibile renderizzare su computer, console, dispositivi mobile o Browser. Gli  sviluppatori hanno dunque la necessità di ottimizzare il poly-count, al fine di utilizzare il minor numero possibile di risorse locali e di sviluppare videogiochi sempre più performanti.

Il servizio cloud AMAZ3D, realizzato da ADAPTA studio, e lanciato sul mercato proprio in questi giorni, consente proprio di ottimizzare gli oggetti grafici 3D senza utilizzare le risorse locali del computer ma bensì ricorrendo a risorse computazionali remote. Oltre allo spostamento in cloud dell’onere computazionale, il software AMAZ3D, grazie all’utilizzo di algoritmi matematici avanzati, è in grado di ridurre in modo decisamente significativo il numero dei poligoni che costituiscono gli oggetti grafici 3D, pur mantenendo una alta qualità di renderizzazione e consentendo così la creazione di mondi virtuali immersivi caratterizzati da una grafica incredibilmente realistica.

“AMAZ3D cloud permette ad artisti e game designers di disporre di oggetti grafici 3D ottimizzati e pronti in pochi secondi, ad esempio per applicazioni real-time– afferma Leonardo Locatelli, CEO e co-founder di ADAPTA studio.

“Gli algoritmi alla base dell’AMAZ3D cloud hanno performance ottimali sia in termine di preservazione della qualità di renderizzazione sia in termini di tempi di esecuzione, e per questo sono stati sottoposti a brevetto” – aggiunge Simona Perotto, Presidente e co-founder della società.

L’azienda ha lanciato sul mercato AMAZ3D per rispondere alle crescenti necessità di sviluppatori e technical artists del mondo gaming, ma non solo (si pensi, ad esempio, al mondo del metaverso). Si tratta di una piattaforma completa, in cui è possibile utilizzare un vasto range di tools, pensati ad hoc per chi lavora ad alto livello con oggetti grafici 3D, tra cui citiamo il normal baking, il masking, la riduzione del numero di poligoni, la preservazione della texture e delle animazioni, la creazione di LOD chains.

Più nello specifico, la funzionalità di “normal baking” permette di creare automaticamente le cosiddette normal maps di un oggetto grafico 3D, strumento questo fondamentale per preservare i dettagli anche più piccoli dell’oggetto originale a seguito di ottimizzazioni potenzialmente anche molto importanti. Il masking consente di localizzare eventualmente specifiche zone dell’oggetto in cui effettuare (o meno) l’ottimizzazione, in contrapposizione ad un’ottimizzazione uniforme dell’asset di interesse.

Le tecniche implementate di riduzione del numero di poligoni permettono agli utenti di rispettare i budget poligonali pur mantenendo un’ottima qualità di renderizzazione. Tecniche innovative di “preservazione delle coordinate UV” e di “preservazione delle animazioni”  consentono poi di non perdere informazioni relative a texture, bones, rig e skins, animazioni. Infine, la funzionalità di “creazione automatica di LOD chains” permette di creare simultaneamente diverse versioni dello stesso oggetto caratterizzate da un diverso LOD, con preset definiti dagli utenti.

ADAPTA studio, fondata il 21 aprile del 2021, dopo una prima fase di messa a punto di algoritmi avanzati iniziata nel 2019, ha già ricevuto due finanziamenti importanti da PoliHub e 360 Capital Partners; attualmente offre soluzioni e prodotti diversi per l’ottimizzazione degli oggetti grafici tridimensionali al fine di soddisfare le esigenze diverse dei clienti.

 

Scuola: al via il bando per strumenti informatici gratuiti

Roma, 20 febbraio 2020 – È partito il bando 2020 per la donazione di apparati informatici agli istituti superiori.

Due anni fa a vincere il bando fu l’I.T.T. Pacinotti di Fondi e lo scorso anno l’I.T.I. Cannizzaro di Colleferro.

Il bando viene quindi rinnovato anche quest’anno, in modo da donare alcuni apparati informatici per scopi didattici ad un altro istituto superiore, dotato di un laboratorio di informatica, e che abbia tra le proprie materie lo studio delle reti.

L’iniziativa è aperta anche ad associazioni, enti ed università che abbiano come scopo o oggetto sociale lo studio delle telecomunicazioni e dell’informatica.

Il valore degli apparati, sebbene utilizzati ma perfettamente funzionanti, è pari a circa € 4000.

Il bando è a cura della TLC Telecomunicazioni, compagnia telefonica nazionale con sede a Formia, nell’ambito delle proprie attività di sostegno del territorio, della formazione scolastica e dell’istruzione dei giovani.

Gli istituti interessati a candidarsi devono inviare una mail all’indirizzo commerciale@tlctel.com e verranno contattati
da un responsabile dalla TLC Telecomunicazioni per gli accordi del caso.

Qualora si ricevano più richieste rispetto agli apparati disponibili, a
suo insindacabile giudizio la TLC Telecomunicazioni (www.tlctel.com) selezionerà l’istituto a cui donarli sulla base dello scopo didattico per cui verrebbero utilizzati.

Questi il materiale oggetto della donazione:
n.1 Cavo coassiale fascia premium
(metri lineari 100 – utilizzabile per test
collegamenti satellitari)
n.10 Cavi di rete Ethernet
n.10 Cavi di rete RJ11
n.10 Filtri RJ11
n.10 Filtri tripolari
n.1 Grandstream GXP1620
n.1 Gigaset A540IP
n.1 Mini PABX Analogico
n.6 Netgear N150
n.5 Netgear N300
n.1 Raspberry PI3 B+ Set Centralino VOIP
n.3 Technicolor TG703
n.1 Technicolor TG784N
n.1 Technicolor TG788
n.1 Technicolor TG789
n.1 Tenda N300
n.4 Tenda D301

Per informazioni sul bando:
Web. www.tlctel.com
Mail. commerciale@tlctel.com
Centralino 0771321154 dott. Giuseppe Del Prete

 

 

Tecnologia, nasce la prima canzone al mondo realizzata con l’intelligenza artificiale

Zurigo, 14 ottobre 2019 – È nata la prima canzone al mondo realizzata completamente dall’intelligenza artificiale. La scoperta è opera del team del Sidi, Swiss Institute for Disruptive Innovation, che è riuscito a dimostrare come oggi sia possibile utilizzare l’intelligenza artificiale (AI) per comporre, arrangiare ed eseguire un brano musicale inedito, partendo da zero e inviando un solo input al sistema, cioè il genere desiderato del brano.

Non si tratta solo di un esercizio di tecnica informatica, quello a cui il team di ricerca svizzero sta lavorando, ma potrebbe essere l’inizio di un nuovo approccio allo show business musicale.

Nella pratica il team del SIDI ha simulato la connessione di diversi moduli open source e proprietari con funzioni specifiche, creando un sistema “chiuso” in grado di generare autonomamente un brano. A questo processo ha applicato un sistema di deep learning, cioè apprendimento profondo, che attraverso cicli di rinforzo, riesce a migliorare costantemente il risultato in funzione del feedback dell’ascoltatore.

Per saperne qualcosa di più su questa rivoluzionaria scoperta abbiamo intervistato Pietro Veragouth, ideatore e coordinatore del progetto.

Sig. Veragouth, qual è lo scopo di questo progetto?

In realtà si tratta del primo passo, comunque necessario, per lo sviluppo di un sistema completamente autonomo capace di comporre ed eseguire musica iper-personalizzata in grado di piacere, nel vero senso della parola, a chiunque.

Una “macchina” che sa fare questo, ma è possibile?

Nella prima fase abbiamo messo insieme i pezzi necessari per fare in modo che il sistema crei dal nulla una canzone e ne migliori il risultato. Si tratta di un processo circolare che ha però un limite intrinseco: il fatto che un brano non può essere oggettivamente e universalmente bello. Al sistema possono quindi essere forniti parametri generali all’interno di ranges piuttosto ampi. Componendo musica per hobby, mi rendo conto di quanto una piccola variazione possa stravolgere il risultato. A ciò vanno aggiunte tutta una serie di considerazioni che vanno oltre la capacità di generare una sequenza di suoni armoniosi, e che sono di ordine psicologico e culturale ma anche legati a fattori quali l’esperienza musicale pregressa e i diversi condizionamenti che predispongono l’ascoltatore.

Può spiegare il concetto con parole semplici?

Quando ascoltiamo musica, nel nostro cervello si scatenano diverse reazioni chimiche. Nel momento in cui uno specifico segmento di un brano ci procura una sensazione di piacere significa che è stata prodotta, in particolare, dopamina. Attraverso la risonanza magnetica funzionale oppure -ma ha un grado di risoluzione inferiore- con un elettroencefalografo, possiamo misurare questa attività in tempo reale e determinare quale parte del brano ha indotto, sia a livello conscio che inconscio, il rilascio del neurotrasmettitore, in quale area del cervello e in quale entità.

Alla stessa stregua di una frase in un testo, la stessa identica sequenza di note la possiamo trovare in migliaia di canzoni diverse, eppure non producono in noi nessun effetto. Questo perché la sensazione di piacere, come accade per lo starnuto o l’orgasmo, si sviluppa sostanzialmente in due fasi: la prima genera tensione, che in realtà è uno stato addirittura di fastidio crescente, seguito da quello liberatorio che, appunto, induce la produzione di dopamina e la sensazione di piacere. Come dicevo prima, tuttavia, ci sono altri fattori che influenzano questo processo, come per esempio la fama dell’artista, il fatto che il brano piaccia a qualcuno che noi consideriamo un opinion leader, la connessione di una sequenza di suoni a un ricordo inconscio precedentemente fissato nelle sinapsi e così via.

Gli obiettivi che ci siamo prefissati per la seconda fase di questo progetto sono due: il primo è dimostrare che, applicando questo tipo di analisi al sistema realizzato, sia possibile creare musica virtualmente perfetta per ogni singolo ascoltatore. Il secondo è invece quello di “aprire” il sistema verso l’esterno, permettendo a utenti generici o selezionati di collaborare al miglioramento del brano. Questo è possibile perché gli utenti potranno dare il loro feedback attraverso la rete seguendo un protocollo particolare che stiamo perfezionando.

Ma se il brano è creato dal computer e migliorato dagli utenti, chi è l’autore? e chi ne deterrà la proprietà?

In effetti è una questione importante sulla quale ci siamo chinati. Se una canzone viene messa in rete anche solo allo scopo di testarne la bontà, si corre il rischio che essa venga volontariamente o anche involontariamente “rubata” (molti pezzi rimangono nella memoria di un artista che, inconsapevolmente, pensa di esserne stato il vero autore). L’ipotesi di utilizzare i tradizionali sistemi di certificazione all’interno di un processo circolare come quello che ho descritto in precedenza, sarebbe impraticabile. Da qui l’idea di utilizzare la blockchain. In questo modo, nel momento stesso in cui viene concepito il brano (o migliorato), esso viene associato a una “prova d’esistenza” assolutamente inalterabile. L’attribuzione della paternità del brano spetterà dunque all’autore iniziale (o colui che semplicemente avvia il processo) che potrà opzionalmente accreditare l’opera agli altri contributori e stabilire la licenza d’uso ad esempio adottando uno dei modelli previsti dalle creative commons.

Cosa possiamo aspettarci in futuro?

Ciò che in realtà stiamo realizzando è una sorta di ecosistema che abbraccia anche altre tecnologie, come gli ologrammi e la realtà virtuale. Con l’ausilio di un proiettore olografico (una tecnologia su cui lavoriamo da alcuni anni e per la quale deteniamo due brevetti), è infatti possibile riprodurre sul palco un cantante o un’intera band e realizzare un concerto del tutto simile a uno reale, un’innovazione che è già una realtà di successo in molti paesi asiatici. Sul fronte della realtà virtuale, che si presenta come un megatrend di enormi dimensioni, stiamo sviluppando un modulo per la generazione, sempre sul modello precedente, di performer virtuali che, grazie all’AI, sono in grado di cantare, ballare, rilasciare interviste e interagire con i propri fan.

Non è una realtà esageratamente virtuale quella che prospetta?

So che può sembrare eccessivo ma, se devo essere sincero, le probabilità che ciò non si concretizzi, magari in termini un po’ diversi, ritengo che siano estremamente basse. È solo una questione di tempo, non molto. Chi è immerso nell’innovazione ed è a contatto con le nuove generazioni deve solo fare due più due. Per fare un raffronto storico potremmo rapportare il grammofono alla realtà virtuale (con l’avvento del grammofono si è completamente spersonalizzato il rapporto esecutore-ascoltatore) e il sintetizzatore degli anni ’80 all’intelligenza artificiale. Sintetizzatore che ha rimpiazzato quasi completamente la figura del musicista e ha reso infinita la gamma dei suoni ed effetti sonori.

Per ascoltare la prima canzone al mondo realizzata con intelligenza artificiale il link di Youtube è www.youtube.com/watch?v=bJOyIAm1_LQ.

 

 

 

 

 

Cyberbullismo: “Vittima 1 adolescente su 2”

Roma, 1 ottobre 2019 – Le ultime rilevazioni Istat parlano chiaro: 1 adolescente su 2 ha dichiarato di essere stato vittima di cyberbullismo negli ultimi dodici mesi. E secondo i dati del Centro Studi di ReputationUP, società leader nella gestione della reputazione online, il social network più colpito dal fenomeno del Cyberbullismo è Instagram.

Un fenomeno devastante, che negli ultimi 15 anni è drammaticamente cresciuto, come dimostrano anche i dati delle ricerche effettuate su Google per l’argomento “Cyberbullismo”.

ReputationUP, guidata dai CEOs e Founders Andrea Baggio e Juan Ricardo Palacio, è da anni impegnata in prima linea contro il Cyberbullismo. 

“Entro fine anno – precisa Palacio – presenteremo un progetto innovativo per aiutare le istituzioni scolastiche e le forze dell’ordine a contrastare questa assurda  piaga sociale, le cui conseguenze sono spesso drammatiche”.

Quali sono le conseguenze del Cyberbullismo?

Le conseguenze del Cyberbullismo sulle vittime sono devastanti, come evidenziato dalla ricerca di ReputationUP, che per elaborare i dati sul Cyberbullismo, il Centro Studi di ReputationUP ha utilizzato un software proprietario di Intelligenza Artificiale che ha monitorato la rete in base a determinati hashtag o parole chiavi.

Il bullismo via internet provoca enorme ansia sociale nel 41% dei casi studiati, fenomeni depressivi nel 37% dei casi, pensieri suicidi nel 26% dei casi, poi l’autolesionismo al 25%, stop dell’utilizzo dei social nel 24% degli episodi interessati. Infine il bullismo via internet provoca assenze scolastiche nel 20% delle volte, disturbi alimentari nel 14% dei casi e abuso di alcol e droghe nel 9% dei casi.

Oltre al monitoraggio, e quindi al numero di menzioni, il software di ReputationUP è anche in grado di calcolare il sentimento (positivo, negativo e neutrale) e l’emozione (gioia, sorpresa, tristezza, rabbia, disgusto, paura) di tutte le interazioni che avvengono intorno alla parola chiave o hashtag.

“Infine – specifica Baggio – il Centro Studi ha confrontato i nostri dati con quelli dell’Istat, del Miur e del Ministero della Famiglia, per ricavarne un’analisi accurata, specifica e attendibile”.

“Invitiamo giornalisti ed esponenti politici – concludono Andrea Baggio e Juan Ricardo Palacio – a contattarci per creare un fronte comune, perché la prevenzione è un punto di partenza fondamentale ma a volte non basta. In certi casi servono interventi immediati, che i giganti del web non possono garantire, per evitare sofferenze inutili alle vittime.”

 

 

 

 

 

Juan Ricardo Palacio e Andrea Baggio, CEOs e Founders di ReputationUP

 

 

5G: inganni e paradossi della tecnologia che sta per invadere le città italiane

Milano 17 settembre 2019 – Alla Fabbrica del Vapore di Milano si è tenuta il 15 settembre scorso, nell’ambito di ‘Natura AMA Benessere Olistico & BioArmonico‘, una conferenza sui paradossi e sugli inganni che riguardano lo sviluppo e la sperimentazione delle reti 5G. Una tematica molto attuale soprattutto in una città come Milano che sarà tra le prime in Italia a testare le reti di quinta generazione.

Paolo Goglio, presidente della ‘Associazione Amore con il Mondo ODV‘ e Nadi Paola Matrone hanno illustrato “Metti in pausa il 5G”, la campagna di sensibilizzazione sui rischi del 5G.

Il modello Svizzera

La Svizzera si è appena classificata al primo posto nella classifica di sostenibilità ambientale, con particolare attenzione all’impatto, alla qualità dell’aria e alla protezione del clima. Un modello che è indice non solamente di attenzione ma soprattutto di tutela del benessere umano come conseguenza del benessere ambientale.

Oggi i cantoni Vaud, Ginevra, Neuchâtel e Giura, hanno già introdotto una moratoria in opposizione alla installazione e sperimentazione di reti 5G sul territorio e presto la questione sarà discussa anche dai parlamenti cantonali di Berna, San Gallo e Svitto.

In realtà si stanno mobilitando un pò tutte le aree della confederazione, dai Grigioni al Ticino per raccogliere firme e attivare un percorso di sensibilizzazione sulle reti di Quinta Generazione. La prima domanda che salta all’occhio è la seguente:

”Ma se un paese così attento alla salute e alla tutela si sta attivando in questa direzione, non è che forse ci sfugge qualcosa?” si è chiesto Paolo Goglio, introducendo la conferenza di Milano.

“Siamo fessi noi che accogliamo le nuove tecnologie con il plauso e il consenso di politici, università, industria e istituzioni? O sono fessi loro che non capiscono la fondamentale importanza di piazzare milioni di antenne per connettere frigorifero, lampadine, forno e lavatrice, cassonetti e rubinetti nella nostra casa sempre più smart per essere sempre più felici?” hanno detto i promotori della campagna “Metti in pausa il 5G”.

I paradossi

Il paradosso evidenziato dai promotori della campagna è che prima si vendono le licenze e poi si fanno gli studi per approfondire i rischi della tecnologia 5G sulla salute. La forbice che definisce il confine tra interesse e benessere assume molto spesso i contorni di un paradosso clamoroso. Negli USA già si parla di proibire le sigarette elettroniche che si sospetta abbiano causato addirittura 6 vittime, mentre sono tutt’altro che proibite le sigarette tradizionali che provocano 400.000 vittime all’anno e qualcosa come 3.000 ulteriori vittime all’anno per il solo fumo passivo. Per contrastare la pandemia si rincarano i prezzi: così facendo aumentano i ricavi ma non diminuiscono i consumi. “È questo il sistema che garantisce la tutela del benessere e che pretende di essere pure considerato autorevole e affidabile?”, si sono chiesti i promotori di “Metti in pausa il 5G”.

L’inganno dello sviluppo

Altro inganno del 5G riguarda lo sviluppo. Secondo le dichiarazioni politiche del Ministro dello Sviluppo Economico, del Lavoro e delle Politiche Sociali Luigi di Maio, il 5G è una piattaforma che apre nuove opportunità di sviluppo per il nostro sistema economico. Eppure 66 milioni di lavoratori nel mondo sono a rischio di essere rimpiazzati dalla intelligenza artificale (Fonte: The Guardian).

La beffa della Bandiera Arancione

Altro aspetto da considerare, secondo i promotori del convegno, vi è la tutela dei territori di pregio dal forte inquinamento tecnologico. Fattore oggi totalmente assente dalle valutazioni degli amministratori. Come ad esempio l’Associazione dei Paesi Bandiera Arancione, che nasce dal Touring Club Italiano. Si tratta di un riconoscimento turistico-ambientale per i borghi e piccoli comuni sotto i 15.000 abitanti dell’entroterra, tra i più belli e confortevoli della penisola.

“Ebbene, anziché premiare la tutela di questi territori, patrimonio nazionale, sono stati ceduti in pasto alla sperimentazione 5G i 227 comuni della lista, all’oscuro di questo accordo tra privati (vedi richiesta del Comune di Tenno). Eppure Touring Club Italiano definisce l’iniziativa Bandiera Arancione un marchio di qualità turistica-ambientale” hanno detto ancora i promotori dell’iniziativa. (Fonte: https://www.bandierearancioni.it/iniziativa/liniziativa-0).

Un peso enorme

La pressione tecnologica induce uno stress da eccesso di informazioni che deforma completamente la percezione della vita, causando un surplus di esigenze superflue che si traduce in una overdose di consumismo con tutte le relative conseguenze sulla qualità di vita e sullo sfruttamento dell’ambiente. La percezione della vita è completamente deformata, le sensazioni e le emozioni sono alterate. Consideriamo per esempio quanto elevato sia il timore di essere vittima di un attacco terroristico: statisticamente è due volte più pericoloso prendere l’ascensore e dieci volte maggiore il rischio di essere colpiti da un meteorite, ma la percezione è completamente distorta.

Lamentismo o attivismo?

Ogni volta che qualcuno dice di sì c’è sempre qualcuno che dice di no e così le parti si scontrano determinando conflitti e confusione. Questo, a prescindere da ciò che è corretto o scorretto, giusto o ingiusto, vero o falso, benefico o malevolo, inietta comunque nel sistema sociale un elevato grado di malessere che si espande e si riflette a tutti i livelli. 

il presidente dell’associazione, Paolo Goglio, ha quindi illustrato i programmi di attivismo sociale:

“Quando le parti si scontrano è perchè gli interessi si scontrano. Alcuni sono motivati dall’interesse economico dal tornaconto, altri sono interessati a difendere la salute, l’ambiente e il benessere individuale. Il risultato è che si sta diffondendo una nuova forma di malessere sociale che possiamo definire ‘lamentismo’. Ci si lamenta di tutto, continuamente e sempre, con tutto e con tutti. Si è venuta a determinare una specie di psicosi sociale dove è impossibile essere felici e sembra quasi doveroso lamentarsi a prescindere, con il rischio di perdere una infinità di tempo che potrebbe essere impiegato per attività creative, ricreative o di maggior gratificazione. L’alternativa al lamentismo è l’attivismo: informarsi, documentarsi, definire un modello di consapevolezza ed eventualmente attivarsi per operare e diffondere questo modello”.

Formazione e informazione

L’obiettivo è creare dei punti di incontro e dei gruppi operativi sul piano della ricerca, dell’informazione e dell’attivismo diretto. Non si tratta di dire Si o No ma solamente di fare una pausa di riflessione prima di dare il via libera sconsiderato alle reti 5G, questo è necessario e doveroso da parte di chiunque.

Definire una linea e stabilire un principio significa innanzitutto risolvere questi conflitti di base e uscire dallo status lamentistico che provoca sofferenza sociale. E’ un modello di pace interiore che produce benessere perchè alleggerisce di molto il peso della percezione negativa. Lo step successivo è quello di formare delle squadre operative per intervenire direttamente sul territorio: porteremo comune per comune un programma di comunicazione già definito che prevede la documentazione e il pacchetto di comunicazione composta da comunicato stampa, video comunicato, organizzazione di una conferenza stampa e valorizzazione del territorio”.

La valorizzazione del territorio

Un sindaco ha il dovere primario di tutelare i residenti nel proprio comune e il relativo patrimonio ambientale.

“La giunta deve curare il benessere e la salute della popolazione, o preferisce forse che siano i residenti a fare da cavia per le sperimentazioni della rete 5G? E’ molto più congruo fare prima le valutazioni di impatto sia per quanto riguarda l’elettrosmog sia per quanto riguarda una tecnologia che moltiplicherà la pressione di informazioni con volumi 100 volte maggiori a quella attuale. Prestare attenzione alla salute e alla tutela del territorio significa anche valorizzarlo e questa è la migliore forma di promozione perché è autentica, sana e decontaminata da interessi di altro genere” ha concluso il presidente Goglio.

ll presidente di “Amore con il mondo” ha così invitato le associazioni e gli enti su tutto il territorio nazionale a contattarlo per organizzare dei gruppi operativi pacifici e consapevoli. Saranno benvenuti anche i sindaci e assessori che desiderino valorizzare la propria mission, che potranno richiedere informazioni e aderire alla campagna “Metti in pausa il 5G”.

Per ulteriori informazioni sulla campagna è a disposizione il sito internet www.amoreconilmondo.com.

 

 

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Contatti stampa:

Paolo Goglio

Tel. 335-6342166

paologoglio@gmail.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HeadApp ed Eco-Mind: alleanza strategica nel mercato dell’IoT

La partnership amplia il portafoglio delle soluzioni dalla firma digitale alle tecnologie immersive ed ai nuovi paradigmi dell’interazione uomomacchina

Milano, 22 febbraio 2019 – In ottica di rafforzamento della strategia di sviluppo e della sua posizione competitiva, EcoMind Ingegneria Informatica, azienda specializzata nello sviluppo di soluzioni per lo smart working, è entrata nel capitale sociale di HeadApp, start-up innovativa che opera nel mercato dell’IoT e delle soluzioni dedicate all’industry 4.0.

Eco-Mind ha deciso di investire nella start-up HeadApp acquisendone il 51% delle quote attraverso un’operazione di ricapitalizzazione che permetterà ad HeadApp di accelerare il suo percorso di crescita.

Mettendo a fattor comune le proprie esperienze Eco-Mind ed HeadApp intendono ampliare le proprie soluzioni nell’ambito delle tecnologie immersive e dell’IoT al fine di offrire servizi a valore aggiunto nell’ambito dell’assistenza remota on-field, della logistica, della maintenance e dell’healthcare.

Paolo Pari, CEO e co-fondatore di HeadApp, commenta l’operazione: «E’ con soddisfazione che guardo alla finalizzazione di questo nuovo legame societario, risultato di un lungo periodo di collaborazione tecnica e commerciale tra le due società. La partnership, basata su sinergie commerciali e di prodotto, consentirà ad HeadApp di rafforzarsi per raggiungere il mercato più velocemente e fornire soluzioni innovative in un settore, quello dell’industry 4.0, altamente competitivo”

“Il successo ottenuto con i prodotti per la firma digitale ed il digital board management ci porta a guardare avanti capitalizzando le esperienze fatte nell’industrializzazione di servizi business critical;  insieme ad HeadApp abbiamo l’opportunità di valorizzare le potenzialità dei nuovi paradigmi di interazione uomo-macchina che apriranno scenari fino ad oggi impensabili“ dichiara Massimo Banino, amministratore unico di Eco-Mind.


Eco-Mind Ingegneria Informatica opera dal 2009 nell’ambito della trasformazione digitale realizzando soluzioni innovative per lo smart working. Eco-Mind offre servizi di progettazione e sviluppo nell’ambito della firma digitale  e del digital board management, basati sui prodotti  GoSign Meeting Book(acquisiti nel 2015 da InfoCert S.p.A.) ed opera come factory specialistica sulle tecnologie mobile e cloud.

HeadApp nasce nel 2014 dallo spin-off di competenze di Digisky, società attiva nel settore aeronautico e aerospaziale, che ha sviluppato la prima tecnologia wearable in ambito aviazione generale e che beneficiando dell’impostazione “errore zero” necessaria per ottenere le certificazioni per lavorare nell’industria aeronautica, si occupa dal 2014 del trasferimento tecnologico verso l’industria 4.0.
HeadApp si occupa della realizzazione di piattaforme collaborative evolute, integrate con smart-glasses, con la missione di supportare gli operatori che devono lavorare e in “contesti critici” utilizzando tecnologie indossabili. L’obbiettivo è incrementare la capacità umana di gestire sequenze complesse di operazioni, migliorando l’interazione uomo-macchina, mantenendo il migliore livello di attenzione verso l’ambiente circostante.


Ing. Paolo Pari, CEO HeadApp

Manutenzione assistita da remoto con la piattaforma di realtà aumentata con smartglasses HeadApp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Logo Headapp
Logo Eco-mind





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Contatti stampa:

v.spadoni@headapp.eu



Immobiliare: come valutare una casa online gratis

Grazie alla piattaforma online di Homstate.it si può scoprire in pochi minuti quanto vale un immobile

Torino, 19 dicembre 2018 – Sono migliaia le persone che quotidianamente cercano di sapere quanto vale per motivi di compravendita ma non sanno da che parte iniziare. Da oggi grazie ad Homstate.it, la prima piattaforma di intermediazione immobiliare online in Italia, è possibile effettuare una valutazione immobiliare online (www.homstate.it/valuta) invece che rivolgersi alla classica agenzia immobiliare.

Un sistema di valutazione totalmente digitale, basato su un algoritmo, che ad oggi in soli pochi mesi di attività ha effettuato ben oltre 8.000 valutazioni di immobili, con 75.000 elementi analizzati per oltre 3.400 utenti.

Ma come funziona il servizio e chi lo utilizza?

Il sistema di valutazione di Homstate.it analizza, con il supporto di big data forniti da motori di ricerca e da altri partner, il tessuto socio economico del luogo in cui è sito l’edificio. A questi dati vengono affiancati dati delle compravendite realizzate nell’ultimo semestre e delle richieste di immobili in vendita. L’analisi di questo set d’informazioni permette di realizzare una valutazione di mercato basata sulle informazioni inserite dall’utente.

Una buona parte degli utilizzatori sono proprietari interessati a conoscere il valore del loro immobile per poi venderlo, ma non solo. A fare le richieste di valutazione ci sono compratori interessati a comprendere se la casa che desiderano acquistare ha un prezzo in linea con il mercato e operatori del settore, come agenti immobiliari ed architetti che cercano uno strumento analitico per valutare l’immobile.

Secondo Ivan Laffranchi, Ceo di Homstate “Ad oggi l’oscillazione dei prezzi immobiliari a cui spesso ci si trova di fronte è dovuta all’incapacità oggettiva dei proprietari e all’approssimazione degli operatori immobiliari che spesso danno al proprietario una valutazione rialzista per non perdere l’opportunità di acquisire l’immobile. Lo scenario del mercato immobiliare potrebbe radicalmente cambiare una volta però che strumenti di valutazione immobiliare online, più oggettivi, diventassero estremamente attendibili. Le vendite sarebbero molto più rapide, le trattative più fluide e i mutui più rapidi e tutto il mercato potrebbe beneficerebbe di maggiore stabilità

Per vendere e comprare casa più facilmente, ed a costi più accessibili, Homstate.it offre un servizio di vendita a tariffa flat, sui modelli anglosassoni di Purplebricks e Easyproperty, puntando sulla tecnologia a supporto di agenti locali. Una innovazione del settore dell’intermediazione immobiliare che in Italia incide sul Pil per oltre 2 miliardi di euro l’anno.

 

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Arte e AI, quando sono i computer a generare opere d’arte

Roma, 18 dicembre 2018 – Può l’intelligenza artificiale generare opere d’arte? E soprattutto un giorno i computer saranno in grado di rimpiazzare gli artisti? Proprio in questi giorni il dibattito nel mondo dell’arte si sta infiammando visto che in base alle ultime scoperte in fatto di intelligenza artificiale sembra si stia andando proprio verso questa direzione.

È di qualche giorno fa infatti la notizia, che ha scombussolato il mondo dell’arte, del ritratto di Edmond Belamy, battuta all’asta da Cristie’s a New York per 432.500 dollari. Un’opera creata interamente dall’intelligenza artificiale con un algoritmo, la prima opera al mondo firmata AI, ovvero Artificial Intelligence.

Il collettivo parigino Obvious, autore dell’opera, per realizzarla ha utilizzato una GAN (Generative Adversarial Network), fornendole algoritmi e 15.000 ritratti realizzati dal 14° al 20° secolo. Il sistema di intelligenza artificiale in base a questi dati ha poi prodotto in modo autonomo una serie di ritratti, compreso quello battuto all’asta.

In contemporanea in questi giorni si è scoperto che in Italia un ingegnere con la passione dell’arte e della tecnologia, Bruno Cerboni, sta sperimentando da tempo l’uso dell’intelligenza artificiale come supporto alla realizzazione di opere d’arte, di cui molte già visibili nel suo sito internet www.brunocerboni.art.

Già a prima vista si percepisce che il livello di dettaglio e la carica emotiva di queste opere sono superiori a quella di Obvious. 

Questo perché Cerboni ha utilizzato per la loro realizzazione un approccio diverso di intelligenza artificiale, utilizzando una rete CNN (Convolutional Neural Network), che ha sempre bisogno di algoritmi e immagini di addestramento, ma i cui risultati sono molto meglio controllabili a monte mediante l’input di una immagine di base e l’utilizzazione di stili adattatii di volta in volta al risultato che si vuole raggiungere.

Si giunge così al confronto tra due approcci di intelligenza artificiale diversi: quello completamente gestito dalle macchine rappresentato dalle GAN e quello a supporto dell’artista rappresentato dalle CNN.

Il confronto inoltre, oltre che tecnologico, è anche di tipo filosofico: è arte quella prodotta  dalle AI, generata autonomamente dalle macchine? E le opere AI coadiuvate dall’artista, che in questo secondo caso gestisce stile e dettagli dell’opera finale desiderata?

Bruno Cerboni, con una lunga esperienza nell’innovazione tecnologica, è un pioniere di questa ricerca artistica, e si sta facendo conoscere nel mondo dell’arte per le sue opere dai piacevoli gusti e dettagli, create appunto con l’aiuto dell’intelligenza artificiale.

“In questa finestra temporale ho privilegiato l’utilizzazione di una modalità di intelligenza artificiale che ha lasciato spazio alla mia creatività e mi ha consentito di controllare le scelte alla base delle opere finali.

I progressi tecnologici potrebbero comunque ancora migliorare in futuro e anche i risultati ottenibili, con approcci gestiti autonomamente dalle macchine visto che nel mondo molti stanno già lavorando in tal senso” ci spiega Cerboni.

“Anche in Italia m si potrebbero realizzare servizi importanti per gli artisti, per gli architetti, per i musei, per il mondo dei media e della pubblicità, per la pubblica amministrazione. Penso ad un sistema di AI per l’arte ‘Made in Italy’, addestrata con le magnifiche immagini del nostro patrimonio artistico, la possibilità di trasferire le opere su vetro, gres porcellanato, legno, alluminio, etc. per una architettura di nuova generazione” continua l’ingegnere Cerboni. 

“Però servizi AI efficienti e su larga scala possono essere realizzati solo con l’utilizzo di supercomputer e con investimenti fuori della portata di singoli privati. Se qualcuno riuscisse a coniugare gli sforzi multidisciplinari con attori provenienti da università, centri di ricerca, società di software, server farm e architetti per un AI Italiano per l’arte e l’architettura sarei ben felice di dare il mio apporto per un progetto nazionale che ci aiuti a competere a livello internazionale“.

“Si potrebbe raggiungere l’eccellenza del Made in Italy anche in questo nuovo campo. Noi italiani potremmo farci riconoscere ancora una volta come i precursori di un nuovo stile e di una nuova bellezza in fatto di arte. Tutto sta a crederci e ad investire tempo, risorse e energie nello sviluppo di queste nuove tecnologie ed applicazioni” conclude Cerboni.

Per chi volesse saperne di più e visionare alcuni dei lavori creati da Bruno Cerboni con il supporto dell’Intelligenza Artificiale può visitare il suo sito internet www.brunocerboni.art

 

Opera trattta dalla serie ‘Mosaic & Marble’ – Bruno Cerboni

 

Opera tratta dalla serie ‘Carnival’ – Bruno Cerboni

 

Contatti stampa:

bruno@cerboni.it

Startup: iSpare.it lancia un equity crowdfunding per la piattaforma di autoricambi in rete

La startup iSpare.it lancia un equity crowdfunding con l’obiettivo di un aumento di capitale fino a €240mila per accelerare la crescita e portare la rivoluzione digitale anche nelle autofficine

Roma, 17 dicembre 2018 – iSpare.it, la nuova innovativa piattaforma digitale per la vendita di ricambi auto e attrezzature per officina, creata per i professionisti della riparazione, dopo il primo anno di test si rivolge agli investitori per finanziare la propria strategia di espansione ed aumento di capitale, con un obiettivo di raccolta tra i 135mila e 240mila euro.

Agli investitori andranno quote della società fino al 10,71% e l’operazione partirà il 7 gennaio 2019 su Opstart, piattaforma tra le principali in Italia per l’equity crowdfunding.

La startup con l’operazione si pone l’obiettivo di un aumento di capitale fino a €240mila per accelerare la crescita e portare la rivoluzione digitale nelle autofficine.

I capitali saranno utilizzati per la promozione del servizio presso le autofficine della Lombardia e per implementare lo sviluppo IT della piattaforma.

iSpare offre numerosi vantaggi ai clienti autofficine: grazie alle più moderne tecnologie e all’esperienza di professionisti del settore, oggi finalmente autofficine e carrozzerie possono acquistare ricambi sul web a condizioni vantaggiose, risparmiando tempo e denaro.

La piattaforma offre ai propri clienti una banca dati affidabile e costantemente aggiornata, per identificare rapidamente e con facilità i componenti azzerando i margini di errore nell’identificazione dei prodotti.

Le informazioni tecniche e commerciali utili alla scelta (comparazioni, marchi alternativi, codici nuovi, codici sostituiti e listini) sono gestiti e aggiornati regolarmente.

La ricerca per targa gratuita e un’interfaccia grafica chiara e intuitiva, unitamente a vantaggiose condizioni di vendita e alla rapidità di consegna, in giornata o la mattina successiva all’ordine, completano l’offerta.

iSpare offre ai professionisti dell’autoriparazione più di 120.000 prodotti di oltre 60 marchi di componenti, tra i migliori selezionati sul mercato indipendente, a prezzi competitivi.

Per rimanere aggiornati sulla campagna di crowdfunding è sufficiente registrarsi senza impegno al sito www.ispare.it/investi
I dettagli dell’operazione si trovano sulla piattaforma Opstart all’indirizzo www.opstart.it/progetto/ispare

 

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Contatti stampa:

Alberto Mutti
info@ispare.it
www.ispare.it
02 22199104

 

 

Il nuovo e-commerce per gli autoriparatori professionali

Tecnologia e imprese: firmata la convenzione per pagamenti e fatture elettroniche via smartphone

Mobysign e Assoimprese danno il via alla convenzione per pagamenti, fatture elettroniche, loyalty, Gift Card e borsellini elettronici con lo smartphone: un gesto all’impronta della sicurezza e convenienza

Roma, 13 Dicembre – E’ stato siglato l’accordo tra Assoimprese, associazione italiana delle piccole e medie imprese, e Mobysign, fintech che fa leva sul mobile, sulla sicurezza e semplicità d’uso per servizi innovativi, offerti a esercenti e istituzioni finanziarie. L’accordo prevede che il consumatore utilizzi lo smartphone come una sorta di telecomando per autorizzare pagamenti, ma non solo, con un semplice gesto, tramite un’impronta digitale o un PIN unico per tutti i servizi.

Un gesto di semplicità, unito agli standard più elevati di sicurezza, visto che grazie ai brevetti Mobysign validi in tutta Europa, si anticipa la direttiva PSD2 sui pagamenti, che entrerà in vigore in tutta l’unione entro metà settembre del 2019.

Basti pensare che, persino quando il pagamento avviene attraverso i circuiti delle carte di pagamento, la app non invia mai il numero della carta, nè lo conserva sul dispositivo, a totale garanzia del titolare e dell’esercente.

Il servizio è totalmente gratuito per l’utilizzatore finale e non comporta neanche costi indiretti, neanche quelli degli SDD che la banca normalmente pratica ai propri clienti.

Caratteristiche, queste, che recentemente hanno valso alla soluzione anche il brevetto negli Stati Uniti, oltre che il UK-Italy business award dal governo britannico.

Una bella opportunità per un balzo in avanti in termini di competitività per le PMI italiane, che potranno usufruire a prezzi contenuti di un vasto carnet di servizi avanzati, pensati per semplificare le attività di ogni giorno e per fidelizzare la clientela in maniera efficace, senza dover mettere in campo quegli investimenti che solo i giganti del web normalmente si possono permettere. Gli esercenti con punti vendita o i siti ecommerce potranno accettare pagamenti senza POS attraverso i circuiti delle carte di credito/debito internazionali, ma anche emettere Gift Card con il proprio marchio e borsellini elettronici spendibili solo presso l’esercente stesso, incluse loyalty personalizzate. Tutto senza carte fisiche, ma direttamente sullo smartphone della clientela.

Insomma un mobile payment che avvantaggia gli esercenti con la loro specifica prepagata e i clienti, che potranno usufruire di sconti e promozioni personalizzate.

Il consumatore potrà utilizzare in un’unica app sia mezzi di pagamento standard, sia quelli dedicati dei vari merchant convenzionati, potendo inoltre dematerializzare tutte le carte fedeltà, anche quelle in plastica già in suo possesso, emesse da esercenti non convenzionati. Quindi una app in grado di gestire più mezzi di pagamento e loyalty con un solo gesto.

Una soluzione, quella offerta, già completa dei servizi di fatturazione elettronica che entrerà in vigore dal 1° gennaio 2019: un appuntamento che rappresenta una grossa opportunità di semplificazione per le imprese, se affrontata nel modo corretto, ma un boomerang se non diventa l’occasione per rivedere i processi in azienda. Per questo i servizi offerti prevedono, oltre al mobile payment, la trasmissione automatica degli eventuali dati di fatturazione del cliente finale, senza farseli dettare alla cassa o digitare online, risparmiando tempo sia all’esercente, sia al cliente.

I servizi di fatturazione elettronica convenzionati prevedono anche la creazione e gestione della fattura o l’integrazione con sistemi terzi, sono estesi a qualsiasi tipo di impresa, non solo agli esercenti, e riguardano sia il cliclo attivo sia il ciclo passivo, come anche la conservazione sostitutiva: insomma un servizio a 360 gradi, attivabile anche indipendentemente dal servizio di mobile payment.

Oltre al mobile payment alla cassa, la convenzione offre servizi di pagamento per settori specifici, pensati, ad esempio, per il Self senza carta fisica presso le stazioni carburante, e per la ristorazione, con l’ordinazione e il pagamento al tavolo, in modo da consentire ai clienti di sedersi comodi, ordinare, pagare, gustare l’ordinazione senza code e al contempo, permettere al personale di dedicare tempo in attività meno burocratiche, più redditizie e che consentano di conoscere di più i propri clienti.

Un modo nuovo, anche, di concepire il punto vendita, che si traforma in vetrina web negli orari di chiusura, con un confine tra store fisico e online che si assottiglia, a vantaggio di una estensione, durante le 24 ore, delle occasioni di vendita, ma automatizzata, e con un basso impatto sul personale in termini di tempo di gestione.

Un modo nuovo, anche per gli esercenti già online, per ridurre l’abbandono del cliente finale che non ricorda una password o che deve digitare i dati di una carta di credito, sia sul PC, sia sullo smartphone o tablet, ed evitare che per comodità acquisti solo dai giganti del web: è infatti possibile essere conformi ai requisiti PSD2 senza deroghe e multe per poter offrire una user experience fluida all’utenza. Multe che i giganti del web mettono in preventivo, dati i loro volumi d’affari che producono, ma che gli esercenti, soprattutto italiani, normalmente non possono permettersi.

Una semplificazione notevole anche per le registrazioni ai siti ecommerce, per i quali non sarà più necessario digitare una serie interminabile di dati, ma autorizzarne esplicitamente l’invio automatico, in conformità a tutti i vincoli imposti dal GDPR.

I servizi convenzionati si estendono anche all’uso della firma elettronica a valore legale, che consente di ottenere autorizzazioni e sottoscrizioni di documenti anche a distanza, quando i clienti non si trovano, ad esempio, presso la filiale della compagnia assicurativa, del broker, o della banca.

Insomma, una serie di servizi tutti pensati per semplificare le attività delle imprese, la user experience dei consumatori e garantire a tutti i più elevati standard di sicurezza.

Per usufruire della convenzione il socio deve essere iscritto regolarmente ad Assoimprese per l’anno in corso. Iscrizione che al momento è totalmente gratuita.

Per informazioni sull’attivazione del servizio si può scrivere ad assoimprese@mobysign.com.

 

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